客户要做AI数字人,但预算不够:我们最后为什么选择Live2D?


真实项目复盘

客户要做AI数字人,但预算不够:我们最后为什么选择Live2D?

最近整理以前做过的一个功能 Demo,觉得这个案例很有代表性。
它不是一个完整数字人项目,而是一个大型项目中的一个功能点。

客户希望在一个大型显示屏上放一个虚拟人物。

用户站在屏幕前说话,系统先识别他说了什么,
再把问题发送给 AI,由 AI 生成回答,然后通过语音把答案播放出来。

与此同时,屏幕里的虚拟人物还要有
眨眼、呼吸和嘴型变化,
看起来就像真的在跟用户交流。

AI 部分当时接入的是 DeepSeek API。


真正的问题不是AI能不能回答,而是:
客户还需要一个“能说话的虚拟人物”,但留给这个功能的预算并不高。


一、最开始想到的是3D数字人

我们最初也研究过 Three.js 以及 3D 模型这一类技术路线。

从视觉效果上来说,完整3D数字人当然更强。

人物建模
骨骼绑定
面部表情
动作动画
嘴型驱动
实时渲染

如果继续往上做,还可以增加动作捕捉、高精度表情、复杂身体动作等能力。

但问题很快出现了:



技术上能做,不代表这个项目值得这么做。

这个数字人只是整个大型项目里的一个展示功能,
并不是核心业务。

如果为了这一个功能单独投入高精度建模、骨骼、动画和复杂嘴型,
成本明显超过了客户对这个功能本身的预算。

所以这个功能一度没有继续往下做。

不是因为做不了,而是因为当时的方案太重。


二、后来我们重新拆了一遍需求

这个项目真正需要的到底是什么?

重新把需求拆开以后,其实只有几件事情。

① 屏幕上有一个人物;
② 待机时不能完全静止;
③ 能够自然眨眼;
④ 有轻微呼吸动作;
⑤ AI回答时嘴巴会动;
⑥ 用户明显感觉“这个人物正在跟我交流”。

但是客户并没有要求:

• 人物在屏幕里自由走动
• 360度自由观察
• 实时动作捕捉
• 复杂身体动作
• 影视级面部表情
• 高精度音素级口型



换句话说,客户要的并不是一个“完整3D数字人”,而是一个“看起来可以自然交流的虚拟角色”。

需求重新定义以后,整个技术方案的空间一下子就打开了。


三、虚拟主播给了我们一个新的思路

这个功能研究了一段时间以后,
技术人员在 B 站看虚拟主播时突然想到:

很多虚拟主播并不是完整3D模型,而是使用 Live2D。

一张二维人物原画,经过分层和参数绑定以后,
就可以实现:

眨眼
呼吸
嘴巴开合
头部轻微动作
简单表情

而这些能力,恰好就是这个大屏AI互动功能真正需要的。



于是整个思路从“做一个3D数字人”,变成了“做一个能够被AI语音驱动的Live2D角色”。


四、成本一下就被压下来了

新方案的人物制作流程变成了:


人物形象设计
→
二维原画
→
Live2D分层
→
参数绑定
→
呼吸 / 眨眼
→
嘴型

这样就不需要完整3D人物建模。

当时我们找专门做 Live2D 模型的人员定制,
一个满足这个项目基础展示需求的模型和基础动画,
大约 2000元左右 可以完成。


说明:
这个价格只是当时、当类复杂度下的项目经验,并不是所有Live2D项目的统一价格。
人物复杂度、动作数量、表情数量和精细程度不同,价格都会发生变化。

但和完整3D数字人的路线相比,
成本已经不是一个量级。


五、完整AI数字人交互链路怎么搭?

人物展示解决以后,剩下的AI交互其实就比较清楚了。

用户说话
↓
麦克风采集
↓
ASR语音识别
↓
得到文本问题
↓
DeepSeek API
↓
AI生成回答
↓
TTS语音合成
↓
播放AI语音
↓
驱动Live2D嘴型

Live2D角色平时只需要保持轻微呼吸和随机眨眼。

当AI开始回答时,
再根据语音播放状态或者当前音量控制嘴巴开合。

用户最后感受到的,就是一套完整的交互:



“我对着屏幕说话 → 虚拟人物听懂 → AI思考 → 人物开口回答我。”


六、嘴型没有必要第一阶段就做到影视级

如果要求非常高的拟真度,
可以对TTS音频继续进行音素分析。

不同发音再映射不同嘴型,
这样可以让口型和实际发音更加接近。

但是这个项目是大屏互动展示,并不是影视制作。

用户真正需要感知的是:


AI说话的时候,这个人物的嘴巴确实在跟着动。

所以第一阶段完全可以直接根据语音的音量大小,
控制人物嘴巴张开的程度。

声音状态
嘴型效果

声音较小
嘴巴轻微张开

声音正常
正常开合

声音较大
嘴巴张开幅度更大

再加上一些平滑处理,
在这个应用场景里已经能够获得不错的视觉效果。


七、真正重要的不是技术高级,而是方案匹配

如果客户需要的是:

• 高拟真数字主持人
• 复杂身体动作
• 实时动作捕捉
• 高精度面部表情
• 精细音素级嘴型

那么Live2D当然不够。

这种项目应该考虑完整3D数字人或者专业数字人平台。

但这个项目真正需要的只是:


用户说一句话 → AI回答 → 屏幕里的虚拟人物像是在跟用户自然交流。

在这种情况下,Live2D已经足够。


技术方案最容易犯的一个错误:

客户说“我要数字人”,开发方就直接按照最复杂、最昂贵的数字人去理解。

其实更应该先问:

这个数字人到底要解决什么问题?
用户真正能看到什么?
哪些能力是必须的?
哪些功能只是锦上添花?

把这些问题想清楚以后,很多项目的成本其实会下降很多。


八、这套低成本AI数字人方案适合哪些场景?

企业展厅AI讲解
博物馆互动导览
景区智能咨询
商场服务大屏
学校AI助手
政务咨询终端
活动互动屏
企业前台数字助手

只要核心需求是:


“屏幕上有一个虚拟角色,可以和用户进行AI语音问答。”

同时预算又不足以支持高精度3D数字人,
就可以考虑类似的轻量化方案。


九、这个Demo给我的一个启发

企业项目里,最贵的方案不一定就是最好的方案。

我们最开始也考虑过 Three.js 和完整3D数字人,
但后来发现客户真正需要的能力,
其实只有眨眼、呼吸、嘴型和AI语音交互。

于是技术团队把方案切换到了 Live2D。

最后用更轻的成本,把客户真正需要的效果做出来。

我觉得这种项目真正体现的,并不是“我们会多少技术”。
而是能不能判断:

哪一种技术,在当前业务场景里最合适。


写在最后

很多企业数字化项目都会遇到类似的问题:

客户描述的是一个很大的概念,
但实际真正需要的,可能只是其中几个能力。

如果直接按照这个概念的最高规格开发,
很容易把项目越做越重、越做越贵。

更合理的方式是:


先拆需求,再选技术。

这次项目最后形成的技术链路其实很简单:


Live2D虚拟人物
+
语音识别
+
DeepSeek API
+
TTS语音合成
+
嘴型驱动

它不是最复杂的数字人方案,
但对这个项目来说,
是成本、效果和可落地性之间更合适的平衡。



技术不是越复杂越好。

能够用合适的成本,把客户真正需要的问题解决掉,
才是更合适的方案。


本文根据金雨科技实际项目整理。
技术实施:康天宇
项目复盘与内容整理:李东旭

关于作者

我是李东旭,本名李国军,2004年进入互联网行业,北京金雨科技(www.goldenrains.com)创始人。 长期从事网站建设、企业系统开发、SEO、GEO及互联网获客推广。
个人博客:www.lidongxu.com 这里记录我20多年来的互联网创业经历、实际项目以及对企业数字化的思考。

本站内容主要来源于李东旭自2004年以来的从业经历和真实项目,部分文章借助AI进行文字整理和编辑,核心事实与观点由作者提供并审核。我坚持真实记录,努力确保内容准确,并持续修正发现的错误。

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